Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Odwracanie plików .phy - Modele kolizji dla statycznych rekwizytów
#1
Cześć,   niektórzy z was mogą wiedzieć, że Valve wstępnie oblicza modele kolizji (siatki) dla statycznych rekwizytów i zrzuca je jako pliki .phy. Te modele kolizji mają tę zaletę, że mają bardzo niski poligon i są łatwe do prześledzenia.   "Stare" mapy csgo wykorzystują statyczne rekwizyty, ale nowe mapy (operacja i nowa nuke) używają ich wszędzie.   Nadal możesz śledzić promienie w stosunku do pełnych siatek wieloboków statycznych rekwizytów, ale jest to dość cholernie intensywny procesor, wprowadzając opóźnienie w takie rzeczy, jak spust lub celbota.   Dlatego też nie spieszyłem się i spojrzałem ponownie na pliki .phy. Dokumentacja Valve jest stara i niezbyt przydatna, ale można ją zrozumieć za pomocą edytora szesnastkowego (zajmuje to trochę czasu).   Plik zaczyna się trzema strukturami nagłówków:   1. Phyheader_t     Kod:   struct phyheader_t {      rozmiar int;
Reply
#2
Dlaczego nie wykorzystasz matrycy modelowej każdego modelu? Jestem pewien, że tak właśnie silnik je skaluje. W ten sposób skalowuję rekwizyty w moim przeglądarce BSP.
Reply
#3
Jaką macierz masz na myśli?
Reply
#4
Nie miałem czasu, aby rzucić okiem i powiedziałem, że pomogę ci, ale jeśli spojrzymy tutaj. do
Reply
#5
CreateDebugMesh powinien wykonywać skalowanie, ponieważ macierz tylko obraca i tłumaczy
Reply
#6
Zacytować: Originally Posted by kingdeking CreateDebugMesh powinien wykonywać skalowanie, ponieważ macierz tylko obraca i tłumaczy Jest to wirtualnie smutne. Nie można znaleźć źródła
Reply
#7
Ah w porządku, tak przy użyciu vecOrigin i rotacji do stworzenia macierzy jest to, co robię dla pełnych modeli wieloboków. Niestety nie jest to wystarczające dla modeli kolizji.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)