Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Bf4 MultiPlatform Base SDK x86 x64
#1
Uniwersalny pakiet SDK 1.42 dla wszystkich platform   ponad 5800 klas i wyliczeń. njoy   dodaj folder sdk do domyślnych folderów uwzględnienia właściwości projektu. następnie dodaj linię #include <bf4x86.h> lub #include <bf4x64.h>   dla wersji x64 dodałem clientplayer, clientsoldier i 3 inne klasy. jednak musisz je zaimplementować samodzielnie w sdk.   W tym pliku h znajduje się możliwe błędy. możesz sprawdzić wspomniane klasy, jeśli wszystko jest w porządku.   Generator obejmuje członków klasy i obejmuje więc powinno być dość łatwe w użyciu.     pliki zostaną skompilowane bez błędów w sdk x86. testowałem wersję x64, ale ponieważ jest to ten sam kod, powinien również działać. w najgorszym przypadku może być konieczne dodanie komentarza w przypadku braku pliku. tak duża szansa, że będzie działać bezpośrednio, jeśli nie masz 2 minut pracy przed sobą.     musisz dodać kilka nagłówków lub informacji, które znajdziesz tutaj na forum. w tym celu dodaj: nowy nagłówek, b: dodaj klasę do odmiennej przestrzeni nazw classes.h, a następnie dodaj ją do bf ... h do załączników.   moderatorzy mogą usunąć stary wątek. keepin one for x86 isnt necesarry wszystko jest tu zawarte.   kilka przykładów:       Kod:   ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// // Frostbite SDK 1.42 dla Battlefield 4 // Platforma x64 // Zbuduj 86635 // Headerfile: ClientPlayer // autogenerowane przez: dudeinberlin // kredyty: Ja, ja i ja // Data utworzenia 10/23/2013 // Czas utworzenia 13:13:42 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// #ifndef __ClientPlayer_H__ #define __ClientPlayer_H__ przestrzeń nazw fb { // Znaleziono 25 vtables class fb :: ClientPlayer { publiczny: virtual ~ ClientPlayer (); virtual fb :: CharacterEntity * getCharacter (); virtual fb :: PlayerCharacterUserData * getPlayerCharacterUserData (); wirtualny EntryComponent * getEntry (); // virtual bool isInVehicle (); wirtualny unsigned int getId (); virtual bool hasUnlockAsset (LPVOID, bool); virtual void getUnlockAssets (eastl :: vector <LPVOID, fb :: eastl_arena_allocator> *); virtual bool is Unlocked (LPVOID); fb :: SmartRef <fb :: PlayerData const> m_data; // 0x0008 fb :: MemoryArena * m_memoryArena; // 0x0010 eastl :: basic_string <char, eastl_arena_allocator> m_name; // 0x0018 char pad_0x0038 [0x0C84]; // 0x0038 __int32 m_teamId; // 0x0CBC char pad_0x0CC0 [0x00D8]; // 0x0CC0 fb :: WeakPtr <ClientCharacterEntity> m_character; // 0xC10 fb :: WeakTokenHolder m_weakTokenHolder; // 0xC18 fb :: ClientControllableEntity * m_attachedControllable; // 0xDB0 __int32 m_attachedEntryId; // 0xDB8 char pad_0xDBC [0x0004]; // 0xDBC fb :: ClientControllableEntity * m_controlledControllable; // 0xDC0 __int32 m_controlledEntryId; // 0xDC8 char pad_0xDCC [0x0010]; // 0xDBC __int32 m_id; // __int32 m_connectionId; // __int32 m_lastTeamHit; // __int32 m_inputNetworkId; // ClientEntryComponent * m_oldEntry; // fb :: ClientPlayerManager * m_playerManager; // ClientSoldierEntity * getSoldier () { if (m_attachedControllable) return (ClientSoldierEntity *) m_character.GetData (); return (ClientSoldierEntity *) m_controlledControllable; } ClientVehicleEntity * getVehicle () { if (m_attachedControllable) return (ClientVehicleEntity *) m_attachedControllable; return (ClientVehicleEntity *) m_controlledControllable; } }; // Rozmiar = }; // koniec przestrzeni nazw fb #endif       Kod:   ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// // Frostbite SDK 1.42 dla Battlefield 4 // Platforma x64 // Zbuduj 86635 // Headerfile: AutoAimData // Identyfikator klasy: 19424 // Członkowie klasy: 5 // Moduł: SoldierShared // Wskaźnik IDO TypeInfoData: aAutoAimData 0x000000014272EA10 // autogenerowane przez: dudeinberlin // kredyty: Ja, ja i ja // Data utworzenia 10/24/2013 // Czas utworzenia 16:27:39 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// #ifndef __AutoAimData_H__ #define __AutoAimData_H__ #include "../Physics/CharacterPoseType.h" przestrzeń nazw fb { class fb :: AutoAimData { publiczny: Vec3 m_AutoAimOuterBoxOffset; // ten + 0x0000 rozmiar 0x0010 Vec3 m_AutoAimOuterBoxExtends; // ten + 0x0010 rozmiar 0x0010 Vec3 m_AutoAimInnerBoxOffset; // ten + 0x0020 rozmiar 0x0010 Vec3 m_AutoAimInnerBoxExtends; // ten + 0x0030 rozmiar 0x0010 enum CharacterPoseType m_PoseType; // this + 0x0040 size 0x0004 }; // rozmiar 0x0050 (80) }; // koniec przestrzeni nazw fb #endif       Kod:   ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// // Frostbite SDK 1.42 dla Battlefield 4 // Platforma x64 // Zbuduj 86635 // Headerfile: WeaponLagEffectSpringVector // Identyfikator klasy: 21224 // Członkowie klasy: 3 // Moduł: SoldierShared // Wskaźnik IDO TypeInfoData: aWeaponLagEffectSpringVector 0x000000014272E560 // autogenerowane przez: dudeinberlin // kredyty: Ja, ja i ja //Data utworzenia
Reply
#2
zatwierdzone, dzięki za udostępnienie
Reply
#3
Zacytować: Originally Posted by learn_more zatwierdzone, dzięki za udostępnienie dzięki. stary wątek można usunąć. na niepowiązanej notatce. lmao. ClientCharacterEntity to moja nowa ulubiona klasa. Popatrz na jego identyfikator klasy.
Reply
#4
To jest po prostu piękne 666 Kod: Musisz rozrzucić trochę reputacji, zanim ponownie oddasz ją do dudeinberlin.
Reply
#5
Dzięki za wydanie! Sprawdzę to później w tym tygodniu.
Reply
#6
zmiany od przesłania: Kod: 18:26:17 Generowanie pakietu SDK x86 z SoldierWeaponData 18:26:18 Zmiany w rozmiarze w klasie ClientSoldierEntryComponent nowy rozmiar 0x00000510 stary rozmiar 0x000004E0 18:26:18 Zmiany w rozmiarze w klasie ClientRemoteEntryComponent nowy rozmiar 0x000001C0 stary rozmiar 0x00000184 18:26:18 Zmiany w rozmiarze w klasie TerrainTextureTree nowy rozmiar 0x00000210 stary rozmiar 0x00000220 18:26:18 Zmiany w rozmiarze w klasie VisualTerrainSettings nowy rozmiar 0x00000184 stary rozmiar 0x00000188 18:26:18 Zmiany w EnumHeader dla ShaderProgramu nowy -29 stary 65507 18:26:19 Zmiany w EnumHeader dla InputDeviceKeys nowy -110 stary 65426 18:26:19 Zmiany w EnumHeader dla InputConceptIdentifiers new -32 old 65504 18:26:19 Zmiany w EnumHeader dla UIHudIcon nowy -96 stary 65440 18:26:20 Zmiany w rozmiarze w klasie ClientPlayerEntryComponent nowy rozmiar 0x000004F0 stary rozmiar 0x000004C0 18:26:20 Zmiany w rozmiarze w klasie ClientEntryComponent nowy rozmiar 0x000001B0 stary rozmiar 0x00000180 18:26:24 Zmiany w EnumHeader dla StatEvent new -72 old 65464 18:26:24 Zmiany w wielkości w klasie FloatInterpolatorEntity nowy rozmiar 0x00000034 stary rozmiar 0x00000038 18:26:27 Zresetowany generator
Reply
#7
Więc jestem noobem i cóż ... Podążałem za tym http:
Reply
#8
Zacytować: Napisał Alsafa7 Więc jestem noobem i cóż ... Podążałem za tym http:
Reply
#9
Wiem c i wiem, że ten błąd jest spowodowany przez nieuwzględnienie pliku nagłówkowego. Problem polega na tym, że nie mogę znaleźć tego pliku nagłówkowego nigdzie w pliku zip lub w Internecie. Pomóż mi zamiast mówić, że muszę się uczyć ... Wygląda na to, że jest to najbardziej znane powiedzenie na wszystkich forach hakerskich.
Reply
#10
Zacytować: Napisał Alsafa7 Wiem c i wiem, że ten błąd jest spowodowany przez nieuwzględnienie pliku nagłówkowego. Problem polega na tym, że nie mogę znaleźć tego pliku nagłówkowego nigdzie w pliku zip lub w Internecie. Pomóż mi zamiast mówić, że muszę się uczyć ... Wygląda na to, że jest to najbardziej znane powiedzenie na wszystkich forach hakerskich. i spodziewasz się, że znajdzie to w Internecie
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)