Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
wyrównany do osi prostokąt
#11
Właśnie dla chichotów wypróbowałem to. Ale nie potrzebujesz wszystkich kości. Top Head jako max i transformacja żołnierza będą wystarczające. Ale uważam, że jest to zbyt dynamiczne, więc trzymam to, co ja.
Reply
#12
Cześć te gejowskie krotki, które wyglądają brzydko. btw rep Kod: void drawLine2d (float x1, float y1, float x2, float y2, Color32 color) { Tuple2 tupFrom = Tuple2 (x1, y1); Tuple2 tupTo = Tuple2 (x2, y2); typedef void (__ thiscall * tdrawLine2d) (DeRugRenderer *, Tuple2 *, Tuple2 *, Color32); tdrawLine2d mdrawLine2d = (tdrawLine2d) 0x1405C6AE0; mdrawLine2d (this, & tupFrom, & tupTo, color); }
Reply
#13
Zacytować: Originally Posted by dogmatt http://www.unknowncheats.me/forum/875552-post3.html nie używaj kości do aabb. srsly Tak, wiem to. Całe moje pragnienie AABB polega na unikaniu kości. W BF3 była prosta funkcja, aby uzyskać to, czego potrzebuję, nie mogę znaleźć go tutaj. Sprawdź @ ._. 23 wirtualne. Pierwsza próba: teraz wystarczy znaleźć te podstępne wektory dla piechoty Powód, dla którego nie jest to dokładne, polega na tym, że ustawiłem min i maksimum przez pozycję gracza WEWNĄTRZ pojazdu, a nie przez sam pojazd ... gdzie mogę znaleźć pozycję pojazdu? Zacytować: Originally Posted by dudeinberlin Właśnie dla chichotów wypróbowałem to. Ale nie potrzebujesz wszystkich kości. Tophead jako max i soldiertransform będą wystarczające. Ale uważam, że jest to zbyt dynamiczne, więc trzymam to, co ja. Masz rację, wysokość będzie wystarczająco dokładna z kością 46 i transformacją żołnierza. A co z innymi x i z: \?
Reply
#14
dla pojazdów użyj AABB dostarczonego przez grę. nie jest to wskaźnik wirtualny, ale wskaźnik AABB na samym początku klasy ClientVehicleEntity. Kod: x86 fb :: AxisAlignedBox m_childrenAabb; // 0x190 cóż, możesz zakodować niektóre z AABB dla żołnierza. po prostu użyj głowy i stopy lub przekształć je, a następnie podziel je (wysokość od początku do stacji czołowej jest w standardzie 1.6, teraz powiedzmy, że podzielimy to przez 4 i dodamy, że jako część narożnych rzeczy, to nadal będzie dynamiczna w zależności od gracza pozycję lub podzielić przez inną zmienną, jeśli gracz jest podatny lub kucnąć). po prostu oszukuj trochę, znajdziesz coś, za bardzo na tym etapie. lub możesz wziąć jako lewy i prawy łokieć. ale nie zrobiłbym tego. jak dogmatt powiedział, że naprawdę nie potrzebujesz kości dla AABB.
Reply
#15
Zacytować: Originally Posted by dudeinberlin dla pojazdów użyj AABB dostarczonego przez grę. nie jest to wskaźnik wirtualny, ale wskaźnik AABB na samym początku klasy ClientVehicleEntity. Kod: x86 fb :: AxisAlignedBox m_childrenAabb; // 0x190 cóż, możesz zakodować niektóre z AABB dla żołnierza. po prostu użyj głowy i stopy lub przekształć je, a następnie podziel je (wysokość od początku do stacji czołowej jest w standardzie 1.6, teraz powiedzmy, że podzielimy to przez 4 i dodamy, że jako część narożnych rzeczy, to nadal będzie dynamiczna w zależności od gracza pozycję lub podzielić przez inną zmienną, jeśli gracz jest podatny lub kucnąć). po prostu oszukuj trochę, znajdziesz coś, za bardzo na tym etapie. lub możesz wziąć jako lewy i prawy łokieć. ale nie zrobiłbym tego. jak dogmatt powiedział, że naprawdę nie potrzebujesz kości dla AABB. Dostałem pojazd działający znakomicie (0x250 dla x64) Po prostu próbowałem hardcoding aabb i nie było tak źle na pierwszą próbę, nadal wolę znajdowanie faktycznego aabb z gry.
Reply
#16
Jestem trochę zaszokowany i napisałem to bez testowania, ale powinno to wyglądać mniej więcej tak: wzrost to orign.trans.y - headend.y Kod: if (stPl [_Id] .flag == fb :: CharacterPoseType_Prone) { stPl [_Id] .pVector.mAAB.min.z = -Waga 0.1f; stPl [_Id] .pVector.mAAB.max.y = TopBone.y 0.1f; } jeszcze { stPl [_Id] .pVector.mAAB.min.z = soldiertransform () -> trans.z-0.4f; stPl [_Id] .pVector.mAAB.max.y = TopBone.y 0.1f; } stPl [_Id] .pVector.mAAB.min.x = soldiertransform () -> trans.x-0.4f; stPl [_Id] .pVector.mAAB.min.y = soldiertransform () -> trans.y; stPl [_Id] .pVector.mAAB.max.x = TopBone.x 0.4f; stPl [_Id] .pVector.mAAB.max.z = TopBone.z 0.4f;
Reply
#17
ClientSoldier-> m_physEnt-> m_collisionShapes-> m_aabbs [PhysEnt-> m_currentPose]; http:
Reply
#18
Zacytować: Originally Posted by dogmatt ClientSoldier-> m_physEnt-> m_collisionShapes-> m_aabbs [PhysEnt-> m_currentPose]; http:
Reply
#19
Wypróbuj ten http://www.unknowncheats.me/forum/874799-post138.html
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)