Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Jak działa W2S?
#1
Cześć. Znalazłem kilka wnipów na forum. Czy możesz mi pomóc, aby działało?       Kod:   bool W2S (D3DXVECTOR3 i out, const D3DXVECTOR3 i in) { GameRenderer * gameRenderer = GameRenderer :: GetInstance (); jeśli (! gameRenderer) zwróci false; D3DXMATRIX * mat = (D3DXMATRIX *) i gameRenderer-> m_pRenderView-> m_Transform;
Reply
#2
Dziękuję Ci bardzo. To działa świetnie.
Reply
#3
Kod: float cX = dxRender-> m_pScreen-> m_Width * 0.5f; float cY = dxRender-> m_pScreen-> m_Height * 0.5f; ... vOut-> x = cX cX * x
Reply
#4
dzięki UC-User. Ale dlaczego * 0,5f? A czym jest x, w i y?
Reply
#5
Zacytować: Originally Posted by yellow1982 dzięki UC-User. Ale dlaczego * 0,5f? A czym jest x, w i y? szerokość, wysokość, środekX, środekY. Zobacz, jak wygląda W2S. Ten jest łatwy do wykrycia.
Reply
#6
out-> X i out-> Y to współrzędna ekranu do rysowania matryc? Poprawny? Oczywiście
Reply
#7
Przepraszam za zrzut, ale doszedłem do wniosku, że jest to dość dobry temat, aby zadać to pytanie: Jak jest zbudowana macierz viewProjection użyta w tym w2s? Przeszukałem go (matryca projekcyjna), ale wszyscy przewodnicy i tacy pokazują mnóstwo zer w macierzy, podczas gdy zrzut z gry ma coś w każdym adresie. Patrząc na w2s zakładam, że są one wektorem osi X.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)