Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Kości
#11
Zacytować: Originally Posted by ChaosLeader Ja też. Czy naprawdę docenić niektóre wskazówki, jak uzyskać poz ... Myślę, że to jest to... ClientAntAnimatable 0x538 m_m_animatable 0x58 = m_updatePoseResultData.m_activeWorldTransforms;
Reply
#12
Zacytować: Napisał Kozmo Myślę, że to jest to... ClientAntAnimatable 0x538 m_m_animatable 0x58 = m_updatePoseResultData.m_activeWorldTransforms; Mam to działa. Muszę rozpowszechniać jakiś przedstawiciel.
Reply
#13
Zacytować: Originally Posted by ChaosLeader Zacytować: Napisał Kozmo View Post Myślę, że to jest to... Mam to działa. Muszę rozpowszechniać jakiś przedstawiciel. Więc jest (([Żołnierz + 0x1E0] + 0x538) + 0x58) + id * 0x50)? Kod: fb :: LinearTransform poz; DWORD_PTR buff; ///////////////// // Pobierz transformację kości ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (oSoldier + 0x1E0), & buff, sizeof (DWORD_PTR), NULL); ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (buff + 0x538), i buff, sizeof (DWORD_PTR), NULL); ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (buff + 0x58), & buff, sizeof (DWORD_PTR), NULL); ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (buff + id * 0x50), & pos, sizeof (fb :: LinearTransform), NULL); Z góry dziękuję, staram się mieć kość w moim zewnętrznym hackerze.
Reply
#14
Dlaczego * 0x50 dla kości
Reply
#15
Jego Kod: id * 2 * sizeof (Vec4)
Reply
#16
Zacytować: Napisał Kozmo Dlaczego * 0x50 dla kości Tylko rozmiar fb :: LinearTransform. Działa to w bf3: Kod: ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (oSoldier 0x360) i ClientBoneCollisionComponent, 4, NULL); ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (ClientBoneCollisionComponent 0x40), i m_boneCollisionTransforms, 4, NULL); ReadProcessMemory (pHandle, (void *) (m_boneCollisionTransforms id * 0x50), & pos, sizeof (fb :: LinearTransform), NULL); Kod: BoneTransformInfo * m_boneCollisionTransforms;
Reply
#17
Po prostu spójrz na klasy bf3. UpdatePoseResultData tak naprawdę nie uległa zmianie: Kod: klasa QuatTransform { publiczny: Vec4 mTransAndScale;
Reply
#18
Ok moja wina to pomyłka, dzięki
Reply
#19
O_O to była najłatwiejsza część teraz musisz znaleźć właściwą tablicę kości_nazwa_do_idów btw, jak obliczać liczbę mActiveWorldTransforms? użyłem pętli 0-300, a ważność wyniosła ~ 215 elemów ((int *) tablica) [- 1] nie zawiera niczego
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)