Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Renderowanie tekstu silnika
#1
Czy ktoś znalazł silnik tekstowy?   Głównym rurociągiem renderowania (w rzeczywistości są dwa, ale w.e) jest sub przy 0xA25140 lub pat   Kod:   53 55 8B 00 8B 0C 30    Elementy przełącznika odpowiadają różnym połączeniom d3d fn.   Plik fn wywoływany w tym potoku, który faktycznie wywołuje scenę końcową, to 0xA23830 lub pat   Kod:   8B 0D? ? ? ? E8? ? ? ? C2 04 00   NOPing wywołanie 0xA250A0 lub pat   Kod:   8B 44 24 04 8D 48 4C    w tym potoku spowoduje, że tekst, menu i podsystem 2d generalnie nie będą renderowane. Ta podprocedura i jej dzieci są dość duże - prawdopodobnie nie są dobrym miejscem, aby spróbować znaleźć sposób renderowania tekstu.     Nigdzie nie sprawdzałem śladów stosu d3d powyżej, a jedyną ciekawą rzeczą, którą naprawdę mogę znaleźć, jest biblioteka "TextASCII". Ważne fn to 0x47C795 lub pat   Kod:   83 65 28 00 53    Ładuje czcionki, ma ciąg znaków błędu "nieznany kontekst", więc można by pomyśleć, że to jest to, co służy do renderowania tekstu w kontekście urządzenia. Ten fn jest nazywany wiele razy na klatkę, więc zdecydowanie robi coś związanego ze strunami - po prostu nie potrafię powiedzieć jak
Reply
#2
Wiem, że to nie jest to, co ludzie mają na myśli mówiąc "renderowanie silnika", ale możesz manipulować obiektami wyświetlania i kontroli, aby Arma mogła narysować na ekranie. Ten obraz został przeskalowany. Kliknij ten pasek, aby wyświetlić pełny obraz. Oryginalny obraz ma rozmiar 1900 x 1002.
Reply
#3
renderowanie silnika oznacza, że bezpośrednio nie używasz Directx, ale gra jest dla ciebie renderująca.
Reply
#4
Tak, powiedziano mi, ludzie zwykle nazywają funkcje silnika, aby rysować na ekranie zamiast manipulować obiektami, dlatego to powiedziałem. Zamierzam napisać coś na ten temat, kiedy będę miał szansę. Może być schludnie, teoretycznie można czerpać z zewnętrznego procesu.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)