Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
GetRenderBounds (Vector & mins, Vector & maxs);
#1
Kod:   wirtualna pustka GetRenderBounds (Vector & mins, Vector & maxs);   Co to jest indeks? 46,47,48,50,51 nie działa, a 49 jest w pewnym sensie niewłaściwe http://prntscr.com/ffc2p3     https://github.com/ValveSoftware/sou...c_baseentity.h       Kod:   void GetRenderBounds (Vector & mins, Vector & maxs) {typedef void (__thiscall * GetRenderBoundsFn) (void *, Vector &, Vector &); zwróć VMT. getvfunc <GetRenderBoundsFn> (this, 49) (this, mins, maxs); }       Kod:   Wektor pos3D; pos3D = Entity -> GetAbsOrigin (); Vector Mins, Maxs; Entity -> GetRenderBounds (min., Maks.); Interfejsy. DebugOverlay -> AddBoxOverlay (pos3D, Mins, - Maxs, Entity -> GetAbsAngles (), 255, 0, 0, 255, 0.05f);
Reply
#2
ehm? Kod: Interfejsy. DebugOverlay -> AddBoxOverlay (pos3D, Mins, [-] Maxs, Encja -> GetAbsAngles (), 255, 0, 0, 255, 0.05f);
Reply
#3
DebugOverlay jest gruby, jesteście obrzydliwi. Użyj DT_BaseEntity, m_Collision, m_vecMins / m_vecMaxs. I przestań używać DebugOverlay
Reply
#4
Zacytować: Originally Posted by goochguy DebugOverlay jest gruby, jesteście obrzydliwi. Użyj DT_BaseEntity, m_Collision, m_vecMins / m_vecMaxs. I przestań używać DebugOverlay dlaczego jest tak źle?
Reply
#5
Nie jest zły, jest dobry do debugowania: P Stąd IV nakładka debugowania
Reply
#6
Zacytować: Napisał NoobKillerPL Nie jest zły, jest dobry do debugowania: P Stąd IV nakładka debugowania Nie używam go, ale ponieważ jest to bardzo proste w użyciu, niektóre osoby mogą je używać do swoich ESP. Jakie są tego wady? Utrata wydajności?
Reply
#7
Zacytować: Oryginalnie wysłane przez podwójne v Utrata wydajności? dokładnie
Reply
#8
GetRenderBounds jest na 17. indeksie w IClientRenderable
Reply
#9
Zacytować: Napisał początkowo ReactiioN dokładnie PaintTraverse jest szybszy? EDYTOWAĆ Głupie pytanie. Tak. To jest. DebugOverlay nie jest zoptymalizowany.
Reply
#10
Zacytować: Napisał początkowo ReactiioN dokładnie jest ich powód, dla którego ciężka jest wydajność lub jakiekolwiek statystyki wspierające ten pomysł. Przeglądając źródło dla debugoverlay, nic nie wygląda na złą dla wydajności, na przykład na Surface.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)