Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Testowanie DrawModelExecute
#11
Zacytować: Originally Posted by CLOOK Próbowałem zrobić to poprzez __stdcall, ale otrzymałem te same wyniki. Nic się nie dzieje, gdy próbuję wydrukować coś na konsoli w menu i kiedy dołączam do serwera, gra się zawiesza:
Reply
#12
Zacytować: Napisał pierwotnie legitplayer1337 Może coś nie tak z wywołaniem oryginalnego remodelka? Idk Nazywam painttraverse w ten sam sposób i wygląda na to, że działa dobrze
Reply
#13
Zacytować: Originally Posted by CLOOK Idk Nazywam painttraverse w ten sam sposób i wygląda na to, że działa dobrze Dołącz VS do cs i debuguj go. Działa to dobrze dla mnie. Kod: void __stdcall Aplikacja :: DrawModelExecute ( IMatRenderContext * ctx, const DrawModelState_t & state, const ModelRenderInfo_t & pInfo, matrix3x4_t * pCustomBoneToWorld) { static auto fnDME = g_pModelRenderHook-> GetOriginal (21);
Reply
#14
Zacytować: Napisał MarkHC Dołącz VS do cs i debuguj go. Działa to dobrze dla mnie. Kod: void __stdcall Aplikacja :: DrawModelExecute ( IMatRenderContext * ctx, const DrawModelState_t & state, const ModelRenderInfo_t & pInfo, matrix3x4_t * pCustomBoneToWorld) { static auto fnDME = g_pModelRenderHook-> GetOriginal (21);
Reply
#15
Zacytować: Originally Posted by CLOOK Jaki jest twój typedef wzywający do tDrawModelExecute? Wygląda na to, że to wszystko dla mnie.
Reply
#16
Zacytować: Originally Posted by CLOOK Jaki jest twój typedef wzywający do tDrawModelExecute? Kod: typedef void (__ thiscall * tDrawModelExecute) ( IVModelRender *, IMatRenderContext *, const DrawModelState_t &, const ModelRenderInfo_t &, matrix3x4_t *); @ WasserEsser: chleb:
Reply
#17
Zacytować: Napisał MarkHC Kod: typedef void (__ thiscall * tDrawModelExecute) ( IVModelRender *, IMatRenderContext *, const DrawModelState_t &, const ModelRenderInfo_t &, matrix3x4_t *); @ WasserEsser: chleb: Dziękuję bardzo, człowieku! To rozwiązało to
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)